Idee und Konzept // VR Dev Diary #02

Im letzten Beitrag „Eine Reise beginnt“ habe ich dir erzählt, wie ich zur Animation und nun auch Spieleentwicklung kam. Heute soll es endlich um das neue Projekt selbst gehen. Ich erzähle dir von meiner Idee, dem Konzept und wie ich mir das Ganze aktuell vorstelle.

Ich dokumentiere hier meinen eigenen Prozess, wie ich ein neues Medium, Spieleentwicklung, von Grundauf lerne.

Wahrscheinlich werde ich den ein oder anderen Blödsinn erzählen, weil ich es im Moment nicht besser weiß. Ich werde Fehler machen, weil ich Informationen falsch verstanden habe und wochenlang auf Problemen festsitzen, die jemand mit mehr Erfahrung mit einem Fingerschnipp lösen könnte. Mir wird das Projekt über den Kopf wachsen, weil ich den Aufwand niemals sooo groß eingeschätzt hätte. Doch genau das ist der Sinn meines Dev Diarys:

Ich möchte mit diesem Entwicklertagebuch (wie stelzig kann eine deutsche Übersetzung sein?) festhalten, dass Scheitern wichtig ist. Dass man auch mit mitte 20, Ende 40 oder Anfang 80 noch Neues anfangen und lernen kann.

Meine Einladung an dich.

Ich hoffe mein Weg durch das Unbekannte baut dich ein wenig auf, wenn du Anfänger bist. Und wenn du schon weiter bist, hast du hier vielleicht etwas zu schmunzeln. Tipps sind natürlich immer gerne gesehen.

Du darfst dich gerne mit mir in den Kommentaren, per Mail, Telegram oder Instagram austauschen.

Der Ursprung.

Ich bin schon lange von Gamedesign fasziniert. Schon seit Jahren möchte ich mein eigenes Point-and-Click-Adventure entwickeln, bin aber immer an der Fülle von Informationen verzweifelt. Ich vertiefe mich gerne in Neues, lasse mich voll und ganz darauf ein und das am liebsten Vollzeit.

Dieses Semester hatte ich endlich genug Zeit. Mein Animationsprof bietet dieses Semester einen Kurs an, der sich „Mediale Szenografie“ schimpft. Ich nehme freiwillig und ohne Wertung teil, weil ich keine weitere Projektnote für meinen Bachelor brauche. Aber diese Gelegenheit, mir regelmäßig Tipps, Anregungen und Feedback zu meinen Ideen und Fortschritten zu holen, wollte ich mir nicht entgehen lassen.

In diesem Kurs geht es darum Animationen mit räumlichem Bezug zu schaffen.

  • Man könnte zum Beispiel eine Animation entwerfen, die auf ein bestimmtes Objekt oder eine Hausfassade projeziert wird, deren Formen einbezieht und dadurch Illusionen in Echtzeit erschafft (nennt man Projection Mapping).
  • Man könnte in einem Video Dinge erscheinen lassen, die real nicht da waren. Durch frame-by-frame Animation oder mit Motion Tracking beispielsweise.
  • Man könnte eine Augmentet Reality Animation erstellen, die mit einer App oder durch die Kamera des Smartphones abgerufen wird und im realen Raum erscheint.
  • Oder – wofür ich mich entschieden habe – einen komplett virtuellen Raum erschaffen, der einen durch eine Virtual Reality Brille in eine ganz andere Welt entführt.

Was habe ich vor?

Ich möchte nicht nur eine Animation erstellen, sondern – wenn schon denn schon – sie als Spiel erlebbar machen. Ich habe schon immer gerne Spiele gespielt. Aber noch lieber habe ich Leuten dabei zugesehen. Als Kind saß ich oft hinter meinem Bruder auf den Treppenstufen und habe zugeschaut, wenn er durch Kerker geschlichen ist oder Imperien aufgebaut hat.

Dass ich lieber zusehe hat einen einfachen Grund: Ich bin ein schreckhaftes Wesen. Shooter, Horrorspiele oder Actionadventures stressen mich. In meiner Freizeit möchte ich mich entspannen und das kann ich nicht, wenn jederzeit etwas durchs Gebüsch springen könnte.

Darum bin ich ein großer Fan von langsamen Spielen, bei denen ich entweder nichts falschmachen oder einfach auf Pause klicken kann. Point-and-Click-Adventures wie „Edna bricht aus!“ „Deponia“ oder „The Whispered World“. Simulationen und Strategiespiele wie „SimCity“ oder „Anno“.  Walking Simulator wie zum Beispiel „Abzú“ oder „Lost Ember“.

Aufgrund meines eigenen Spielverhaltens wollte ich ein Spiel entwerfen, das die Seele beruhigt. Dafür bietet sich ein Walking Simulator ja an.

Walking Simulator (übersetzt: Lauf Simulation) sind Spiele, in denen nichts Aufregendes passiert. Meistens läufst, fliegst oder schwimmst du durch atemberaubende Level und erlebst eine traumhafte Geschichte. Es gibt keine nervigen Monster oder komplizierten Rätsel. Kernelement ist die schöne Umgebung, die du erforschst.

Damit das Spiel auch wirklich zum Spiel wird, werden interaktive Elemente hinzugefügt. Du kannst Dinge sammeln, mit Lebewesen interagieren und Aufgaben lösen, um ins nächste Level zu gelangen. Manchmal bestehen die Aufgaben nur darin einen Knopf oder Hebel zu finden und zu betätigen.

Meine Idee. Das Konzept.

Geplant ist ein Spaziergang über eine Insel, die man frei erkunden kann. Dafür habe ich mir schon viele verschiedene stimmungsvolle Szenerien ausgedacht. Um mir selbst einen Leitfaden zu geben, habe ich sie als kleine Karte visualisiert. Das ist meine Skizze.

Eine digital gezeichnete Skizze, die mein Konzept festhält, meiner VR Insel mit 8 Schauplätzen.

Es soll interaktive Elemente geben, die einfach nur der Echtheit der Welt dienen. Zum Beispiel, dass man mit der Hand durchs Gras streichen oder Steinchen ins Wasser werfen kann. Später möchte ich auch eine Geschichte in die Welt einbinden, die ein Rätsel und ein zu enthüllendes Geheimnis enthält. Aber bis ich soweit bin, werden Monate wenn nicht sogar Jahre vergehen.

Das erste Ziel ist die Welt zu modellieren und erfolgreich in Unity einzubinden. So, dass man sich umsehen und in ihr bewegen kann.

Die Technische Seite.

Ich habe ein MacBook Pro 15“ von 2017. Obwohl es für einen Laptop und im Verhältnis zu Größe und Gewicht sehr leistungsstark ist, ist es nicht das optimale Gerät für Animation oder Spieleentwicklung. Darum habe ich mich dafür entschieden mit einer Low Poly Grafik zu arbeiten und auch dafür direkt zu Beginn ein paar Test gemacht – natürlich lange nicht final.

Erste Konzept Entwürfe in Low Poly Optik. Eine Tanne und ein Herbstbaum

Neben der verspielten Optik, die ich sehr mag, hat Low Poly den Vorteil weniger Rechenleistung für den Rendervorgang zu benötigen. Die meisten der heutigen 3D Grafiken basieren auf Polygonen, also Vielseitigen Flächen bzw. Vielecken. Je realistischer und detailreicher eine Grafik ist desto mehr kleine Polygone wurden verwendet. Für eine perfekte Rundungen braucht es viele Polygone. Darum sehen Low Poly Grafiken immer etwas kantig aus. Die Assets erstelle ich übrigens mit Cinema 4D.

Ich entwickle mein Spiel für die Oculus Quest. Vor ein paar Wochen habe ich mir die Virtual Reality Brille gemeinschaftlich mit meinem Freund gekauft.

Für Unity gibt es eine Oculus Integration, die man direkt aus dem Asset Store laden und installieren kann. Damit ist es recht einfach das Spiel auf die Brille zu bringen. Als Anfänger habe ich trotzdem drei Tage und mehrere Tutorials gebraucht, um mir das erste Mal meine eigene Grafik im Virtuellen Raum anschauen zu können. Es war ein großartiges Gefühl plötzlich in der eigenen VR-Welt zu stehen, das eigene Konzept zum Leben zu erwecken und sich frei umzusehen (durch die Brille natürlich ruckelfrei und scharf ^^).

Auf dem Gif siehst du wie ich mich durch die VR-Brille in meiner ersten richtigen Szene umsehe. Ich stehe unter einem riesigen Baum an einem See.


Dieses Gif ist gleichzeitig Ausblick auf meinen nächsten Dev Diary Eintrag. Dann geht es um die Assets, Grafiken, 3D-Models. Ich habe mich nämlich ganz schön abgemüht Informationen über die korrekte Erstellung zu finden und wie ich sie in Unity importieren kann.

Weißt du, wie ein digitales 3D Modell entsteht?

 

Danke, dass du abgestimmt hast 🖤

Was denkst du über mein Vorhaben?

Liebe Grüße > sara

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Ich dokumentiere hier meinen eigenen Prozess, wie ich ein neues Medium, Spieleentwicklung, von Grundauf lerne.

Wahrscheinlich werde ich den ein oder anderen Blödsinn erzählen, weil ich es im Moment nicht besser weiß. Ich werde Fehler machen, weil ich Informationen falsch verstanden habe und wochenlang auf Problemen festsitzen, die jemand mit mehr Erfahrung mit einem Fingerschnipp lösen könnte. Mir wird das Projekt über den Kopf wachsen, weil ich den Aufwand niemals sooo groß eingeschätzt hätte. Doch genau das ist der Sinn meines Dev Diarys:

Ich möchte mit diesem Entwicklertagebuch (wie stelzig kann eine deutsche Übersetzung sein?) festhalten, dass Scheitern wichtig ist. Dass man auch mit mitte 20, Ende 40 oder Anfang 80 noch Neues anfangen und lernen kann.

Meine Einladung an dich.

Ich hoffe mein Weg durch das Unbekannte baut dich ein wenig auf, wenn du Anfänger bist. Und wenn du schon weiter bist, hast du hier vielleicht etwas zu schmunzeln. Tipps sind natürlich immer gerne gesehen.

Du darfst dich gerne mit mir in den Kommentaren, per Mail, Telegram oder Instagram austauschen.

Der Ursprung.

Ich bin schon lange von Gamedesign fasziniert. Schon seit Jahren möchte ich mein eigenes Point-and-Click-Adventure entwickeln, bin aber immer an der Fülle von Informationen verzweifelt. Ich vertiefe mich gerne in Neues, lasse mich voll und ganz darauf ein und das am liebsten Vollzeit.

Dieses Semester hatte ich endlich genug Zeit. Mein Animationsprof bietet dieses Semester einen Kurs an, der sich „Mediale Szenografie“ schimpft. Ich nehme freiwillig und ohne Wertung teil, weil ich keine weitere Projektnote für meinen Bachelor brauche. Aber diese Gelegenheit, mir regelmäßig Tipps, Anregungen und Feedback zu meinen Ideen und Fortschritten zu holen, wollte ich mir nicht entgehen lassen.

In diesem Kurs geht es darum Animationen mit räumlichem Bezug zu schaffen.

  • Man könnte zum Beispiel eine Animation entwerfen, die auf ein bestimmtes Objekt oder eine Hausfassade projeziert wird, deren Formen einbezieht und dadurch Illusionen in Echtzeit erschafft (nennt man Projection Mapping).
  • Man könnte in einem Video Dinge erscheinen lassen, die real nicht da waren. Durch frame-by-frame Animation oder mit Motion Tracking beispielsweise.
  • Man könnte eine Augmentet Reality Animation erstellen, die mit einer App oder durch die Kamera des Smartphones abgerufen wird und im realen Raum erscheint.
  • Oder – wofür ich mich entschieden habe – einen komplett virtuellen Raum erschaffen, der einen durch eine Virtual Reality Brille in eine ganz andere Welt entführt.

Was habe ich vor?

Ich möchte nicht nur eine Animation erstellen, sondern – wenn schon denn schon – sie als Spiel erlebbar machen. Ich habe schon immer gerne Spiele gespielt. Aber noch lieber habe ich Leuten dabei zugesehen. Als Kind saß ich oft hinter meinem Bruder auf den Treppenstufen und habe zugeschaut, wenn er durch Kerker geschlichen ist oder Imperien aufgebaut hat.

Dass ich lieber zusehe hat einen einfachen Grund: Ich bin ein schreckhaftes Wesen. Shooter, Horrorspiele oder Actionadventures stressen mich. In meiner Freizeit möchte ich mich entspannen und das kann ich nicht, wenn jederzeit etwas durchs Gebüsch springen könnte.

Darum bin ich ein großer Fan von langsamen Spielen, bei denen ich entweder nichts falschmachen oder einfach auf Pause klicken kann. Point-and-Click-Adventures wie „Edna bricht aus!“ „Deponia“ oder „The Whispered World“. Simulationen und Strategiespiele wie „SimCity“ oder „Anno“.  Walking Simulator wie zum Beispiel „Abzú“ oder „Lost Ember“.

Aufgrund meines eigenen Spielverhaltens wollte ich ein Spiel entwerfen, das die Seele beruhigt. Dafür bietet sich ein Walking Simulator ja an.

Walking Simulator (übersetzt: Lauf Simulation) sind Spiele, in denen nichts Aufregendes passiert. Meistens läufst, fliegst oder schwimmst du durch atemberaubende Level und erlebst eine traumhafte Geschichte. Es gibt keine nervigen Monster oder komplizierten Rätsel. Kernelement ist die schöne Umgebung, die du erforschst.

Damit das Spiel auch wirklich zum Spiel wird, werden interaktive Elemente hinzugefügt. Du kannst Dinge sammeln, mit Lebewesen interagieren und Aufgaben lösen, um ins nächste Level zu gelangen. Manchmal bestehen die Aufgaben nur darin einen Knopf oder Hebel zu finden und zu betätigen.

Meine Idee. Das Konzept.

Geplant ist ein Spaziergang über eine Insel, die man frei erkunden kann. Dafür habe ich mir schon viele verschiedene stimmungsvolle Szenerien ausgedacht. Um mir selbst einen Leitfaden zu geben, habe ich sie als kleine Karte visualisiert. Das ist meine Skizze.

Eine digital gezeichnete Skizze, die mein Konzept festhält, meiner VR Insel mit 8 Schauplätzen.

Es soll interaktive Elemente geben, die einfach nur der Echtheit der Welt dienen. Zum Beispiel, dass man mit der Hand durchs Gras streichen oder Steinchen ins Wasser werfen kann. Später möchte ich auch eine Geschichte in die Welt einbinden, die ein Rätsel und ein zu enthüllendes Geheimnis enthält. Aber bis ich soweit bin, werden Monate wenn nicht sogar Jahre vergehen.

Das erste Ziel ist die Welt zu modellieren und erfolgreich in Unity einzubinden. So, dass man sich umsehen und in ihr bewegen kann.

Die Technische Seite.

Ich habe ein MacBook Pro 15“ von 2017. Obwohl es für einen Laptop und im Verhältnis zu Größe und Gewicht sehr leistungsstark ist, ist es nicht das optimale Gerät für Animation oder Spieleentwicklung. Darum habe ich mich dafür entschieden mit einer Low Poly Grafik zu arbeiten und auch dafür direkt zu Beginn ein paar Test gemacht – natürlich lange nicht final.

Erste Konzept Entwürfe in Low Poly Optik. Eine Tanne und ein Herbstbaum

Neben der verspielten Optik, die ich sehr mag, hat Low Poly den Vorteil weniger Rechenleistung für den Rendervorgang zu benötigen. Die meisten der heutigen 3D Grafiken basieren auf Polygonen, also Vielseitigen Flächen bzw. Vielecken. Je realistischer und detailreicher eine Grafik ist desto mehr kleine Polygone wurden verwendet. Für eine perfekte Rundungen braucht es viele Polygone. Darum sehen Low Poly Grafiken immer etwas kantig aus. Die Assets erstelle ich übrigens mit Cinema 4D.

Ich entwickle mein Spiel für die Oculus Quest. Vor ein paar Wochen habe ich mir die Virtual Reality Brille gemeinschaftlich mit meinem Freund gekauft.

Für Unity gibt es eine Oculus Integration, die man direkt aus dem Asset Store laden und installieren kann. Damit ist es recht einfach das Spiel auf die Brille zu bringen. Als Anfänger habe ich trotzdem drei Tage und mehrere Tutorials gebraucht, um mir das erste Mal meine eigene Grafik im Virtuellen Raum anschauen zu können. Es war ein großartiges Gefühl plötzlich in der eigenen VR-Welt zu stehen, das eigene Konzept zum Leben zu erwecken und sich frei umzusehen (durch die Brille natürlich ruckelfrei und scharf ^^).

Auf dem Gif siehst du wie ich mich durch die VR-Brille in meiner ersten richtigen Szene umsehe. Ich stehe unter einem riesigen Baum an einem See.


Dieses Gif ist gleichzeitig Ausblick auf meinen nächsten Dev Diary Eintrag. Dann geht es um die Assets, Grafiken, 3D-Models. Ich habe mich nämlich ganz schön abgemüht Informationen über die korrekte Erstellung zu finden und wie ich sie in Unity importieren kann.

Weißt du, wie ein digitales 3D Modell entsteht?

 

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